Dying Light
Karakter Geliştirme
Oyun Rehberi
Oyunlar
Açık Dünya Tasarımı Hikaye Anlatımı, Beast Modu, Boss Savaşları, dünya tasarımı, Gore Sistemi, Güç Fantezisi, Karakter Gelişimi, Kyle Crane, Optimizasyon, Oynanış Değişiklikleri, Parkour Mekaniği, Sadeleştirilmiş Tasarım, teknik performans, Yan Görevler
Sezer Öztürk
0 Yorumlar
Dying Light: The Beast İncelemesi: Saf Bir Güç Fantezisinin Çelikten Çekirdeği ve Yumuşak Kabuğu
Techland’ın ikonik zombi-parkour serisinin bu yeni halkası, oyuncuyu alışılmışın dışına çıkarıyor; gökdelenlerin gölgesinden, kırsalın tekinsiz sessizliğine taşıyor.
Dying Light: The Beast, sadece bir mekan değişikliğinden çok daha fazlası; temel oynanış felsefesinde radikal bir sadeleştirmeye giden, deneysel bir yan ürün niteliğinde.
Bu değişim, oyunu bazen büyüleyici bir saf güç fantezisine dönüştürürken, bazen de bir önceki oyunun, Stay Human’ın, kusurlu ama devasa mirasının gölgesinde bırakıyor. İşte bu çelişkilerle dolu dünyanın derin bir analizi.
Kategori 1: Oynanış ve Tasarım Felsefesi – Süslerden Arınmış, Güce Odaklanmış Bir Deneyim
The Beast, başlangıçta bir DLC olarak planlanmış, ancak tam teşekküllü bir oyun hâline getirilmiş. Bu köken hâlâ DNA’sında hissediliyor. Stay Human’ın karmaşık sistemleri – bölge ele geçirme, zip-line ağları, yelkenkanatla süzülme – büyük ölçüde yok; Techland daha ham ve “grounded” bir hayatta kalma deneyimi sunmayı hedeflemiş.
Başlangıçta bu, “çan ve ıslık” sevenler için hayal kırıklığı yaratabilir. Ancak, sadeleştirme oyunun yeni çekirdek mekaniğine odaklanmayı sağlıyor: Beast Modu.
Beast Metre’nizi, düşmanlara hasar vererek veya onlardan hasar alarak dolduruyorsunuz. Metre dolduğunda kısa süreliğine kontrolden çıkıp süper insan güçlerine erişiyorsunuz.
Ve dostum, bu mod gerçekten bir zevk. Bir zombinin gövdesine kolunuzu saplayabilir veya avuçlarınızın arasında bir diğerinin kafasını balon gibi patlatabilirsiniz. Hatta bir kolu koparıp onu kendi kolunuzla şişleyebilirsiniz.
Bu, saf ve ilkel bir güç fantezisi sunuyor ve oyunun en başarılı unsuru olarak öne çıkıyor. Stamina çubuğu ve sağlık göstergesi derdinden kurtulup, saf vahşi katliama teslim olmak inanılmaz derecede tatmin edici.
Özellikle, Baron’un insan askerleriyle dolu bir odadayken bir düşmanın kafasını tek yumrukta gövdesinden ayırmak, oyunun vaat ettiği deneyimi özetler nitelikte.
Ancak, bu yeni odak bazı boşlukları da beraberinde getiriyor. Önceki oyundaki karmaşık parkour oyun alanı, yerini daha geniş ama daha düz bir kırsal haritaya bırakmış. Castor Woods, büyük ve keşfe değer olsa da, bir metropolün dikey karmaşıklığından yoksun.
Çatıdan çatıya koşmak, yerini çoğunlukla tarlalarda, ormanlarda ve endüstriyel bölgelerde ileri geri yapılan uzun yolculuklara bırakmış durumda. Araçlar (kamyonetler) mevcut, ancak bunlar yavaş ve özelleştirilemiyor; The Following’deki gibi bir araç deneyimi bekleyenler için büyük bir hayal kırıklığı.
Etiketler: Oynanış Değişiklikleri
, Beast Modu
, Sadeleştirilmiş Tasarım
, Güç Fantezisi
, Parkour Mekaniği
, Açık Dünya Tasarımı
Kategori 2: Hikaye, Karakter ve Dünya – Tek Boyutlu Bir Kahramanın İntikam Yolculuğu
Orijinal Dying Light’ın sert ama özverili kahramanı Kyle Crane, on yılı aşkın bir süre sonra geri dönüyor. Hikaye, onun “Baron” adlı kötü bir karakter tarafından bir laboratuvarda işkence görmesi ve çeşitli zombi serumları enjekte edilmesiyle başlıyor. Bu durum, kısa süreliğine canavarımsı güçlere erişmesine olanak tanıyor. Kurtulduktan sonra tek amacı, Castor Woods vadisini terörize eden Baron’dan intikam almak.
Ancak hikaye ve karakterler, oyunun en zayıf halkasını oluşturuyor. Kyle Crane, neredeyse tek boyutlu bir intikam makinesine dönüşmüş. On yıldır zombi iğneleriyle delik deşik edilen karakter, Castor Woods’ta tanıştığı ilk iyi niyetli kişinin, ona daha fazla “test edilmemiş zombi sıvısı” enjekte etme teklifine sadece “Peki” diyerek yanıt veriyor. Mantık ve karakter derinliği, saf aksiyonun ve güç fantezisinin gölgesinde kalıyor.
Neyse ki Techland, bu durumun farkında gibi görünüyor. Oyuna, diyalogların neredeyse tamamını atlamanızı sağlayan bir “atla” butonu eklenmiş. Bu, hikayeyle ilgilenmeyip yalnızca zombileri parçalamak isteyen oyuncular için mükemmel bir çözüm.
Harita ve keşif duygusu ise karışık. Castor Woods, teknik olarak geniş bir alan sunuyor ve bir DLC’den beklenmeyecek kadar büyük. Ancak bu genişlik bazen boş ve tekrarlayıcı hissettiriyor. Yan görevler, özellikle oyunun ilk yarısında oldukça seyrek. İlerleyen saatlerde çok etaplı görevler açılıyor; yine de dünya bazen içerikten çok seyahat süresiyle doldurulmuş gibi görünüyor.
Yine de ara sıra karşınıza çıkan elektrik santrali, tırmanılması gereken devasa saat kulesi veya endüstriyel bacalar gibi iyi tasarlanmış parkour bulmacaları, keşfi ödüllendirici hâle getiriyor.
Etiketler: Hikaye Anlatımı
, Karakter Gelişimi
, Kyle Crane
, Yan Görevler
, Dünya Tasarımı
, Keşif Mekaniği
Kategori 3: Teknik Performans, Dövüş ve Son Söz – Kusurlu Bir Elmas
Oyunun teknik performansı, donanımınıza göre değişkenlik gösterebiliyor. Örneğin, RTX 4070 ile orta-yüksek ayarlarda 70 fps civarı alınırken, oyunun ilk 5-10 dakikasında 40 fps’e kadar düşüşler yaşanabiliyor. Bazı kullanıcılar ise oyun ilerledikçe performansın düştüğünü bildiriyor. Bu, optimizasyon konusunda bazı küçük sıkıntılar olduğunu gösteriyor.
Ancak, görsel şölen ve gore sistemi tartışmasız bir başarı. Zombi modelleri ve ölüm animasyonları inanılmaz derecede detaylı. Bir zombiye sopayla vurup çenesinin uçmasını, sternumunda bir delik açmasını izleyebilirsiniz. Bir kolunu kestiğiniz bir zombi, güdük koluna şaşkınlıkla bakıp size doğru gelmeye devam edebilir. Bu seviye bir detay, şiddet eylemlerini son derece tatmin edici kılıyor.
İnsan düşmanlarla savaşlar da oldukça keyifli. Özellikle saatlerce zombi ezdikten sonra, askerler ve haydutlarla pompalı tüfekler ve SMG’lerle girilen çatışmalar, temposunu değiştirerek hoş bir çeşitlilik sunuyor.
Oyunun en büyük eksikliklerinden biri ise boss savaşları. “Avlamanız” gereken özel mutantlar konsepti heyecan verici olsa da, bosslar genellikle iki tipe indirgenmiş durumda: “büyük ve yavaş” ya da “küçük ve hızlı”. NPC’ler size doğrudan yerlerini söylüyor ve çoğu, sadece büyük can havuzları olmaktan öteye geçemiyor. Bu, oyunun en potansiyelli unsurlarından birinin heba olması anlamına geliyor.
Sonuç olarak; Dying Light: The Beast, yaklaşık 35 saatlik ana hikayesi ve bol miktardaki yan içeriğiyle kesinlikle bir DLC’den daha fazlası. Saf güç fantezisi sunan Beast Modu ve muhteşem gore sistemi, onu eğlenceli ve tatmin edici bir deneyim haline getiriyor. Ancak, önceki oyunun karmaşık sistemlerinden ve dikey parkour oyun alanından vazgeçmesi, hikaye ve karakterlerdeki zayıflık, tekrarlayan boss düşmanları ve bazen boş hissedilen harita, onu nihayetinde Stay Human’ın gölgesinde bırakıyor. The Beast, kusurlu ama çekirdeğinde sağlam bir elmas gibi: parlaktır, keskindir, ancak yontulmaya ihtiyacı vardır. Eğer saf, düşünmeden ilerleyen bir zombi katliamı ve güç fantezisi arıyorsanız, bu oyun sizi fazlasıyla memnun edecektir. Ancak derinlik ve karmaşık sistemler bekliyorsanız, hayal kırıklığına uğrayabilirsiniz.
Etiketler: Teknik Performans
, Gore Sistemi
, Boss Savaşları
, Optimizasyon
, Sonuç Değerlendirmesi

Seviye.Tech Kurucu
Yorum gönder